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Videojuegos y turismo socialmente sostenible

El turismo que se mantiene aislado y lejano a la cultura y la vida de la ciudad, es más propenso a destrozarla, a promover una economía irreal que se centra únicamente en los turistas y que también dota a estos de una experiencia que no es real. Este turismo no es sostenible, ni ecológicamente, ni socialmente. Si queremos seguir viviendo del turismo, debemos buscar otras formas. Y es en este sentido en el que los videojuegos tienen mucho que ofrecer.

Promover un turismo más sustentable no sólo implica que sea ecológicamente sostenible, sino también que lo sea económicamente y, lo que es más importante, socialmente. En este sentido un turismo que sea consciente de las necesidades de su entorno y que establezca una oferta que responda a éstas es imprescindible.

Para conocer esto debemos implementar estrategias metodológicas de acercamiento a nuestro contexto más cercano y sus necesidades y abrir posibilidades de diálogo e interacción.

Hay dos elementos que pueden ser potentes aliados para este propósito: las tecnologías y las dinámicas lúdicas.

Las tecnologías porque nos permiten:

  • Conocer open data sobre turismo, movilidad y muchísima información que nos puede ser muy útil a la hora de determinar las necesidades de un entorno dado.
  • Poner en comunicación a muy diversos agentes.
  • Experimentar con simulaciones, diseños urbanísticos y muchísimas opciones diferentes en entornos digitales.

Las dinámicas lúdicas, porque no hay mejor forma de generar vínculos, fomentando la participación ciudadana que a través del juego. El juego construye ciudadanía y si logramos que turistas y locales compartan espacios de juego, lograremos que haya una integración en la cultura.

Ambos elementos se unen en los videojuegos.

La relación de los videojuegos y el turismo es larga. Por un lado podemos encontrar turismo ficción de videojuegos, ya que al igual que películas o libros nos sumergen en ciudades reales que después nos apetece visitar, también sucede ésto con los videojuegos.

Si la ficción muestra lugares, edificios, culturas con las que podemos interactuar, no sólo nos incita a visitar esos lugares que relacionamos con experiencias positivas lúdicas, sino que además de incrementa el conocimiento de la zona antes de visitarla, promoviendo también una mayor responsabilidad sobre el entorno.

Y para quienes quieren hacer turismo sin moverse del sofá, pueden sumarse al curioso fenómeno del game tourism, en el que jugadores y jugadoras exploran espacios en videojuegos dejando de lado misiones, retos o enemigos para disfrutar de una experiencia turística en un espacio virtual.

Este fenómeno se ha extendido mucho en tanto que, cada vez con mayor detalle, los videojuegos recrean a la perfección diferentes ciudades, incluso en diferentes épocas, por lo que podemos no sólo viajar en el tiempo, sino también en el espacio.

Quizá una de las sagas más conocidas por su realismo es la de Assasins Creed, cuya réplica en 3D de la catedral de NotreDame era tan fiel al original que se empleó en su reconstrucción tras el incendio. Ha quienes ya han empezado a hacer tours empleando el videojuego.

Además del fuerte vínculo del turismo y los videojuegos comerciales, podemos encontrar serious games que han sido específicamente diseñados para convertirse en rutas turísticas guiadas por entornos virtuales que son réplicas de entornos reales, como El Códex del Peregrino, Camino del Cid, o el reciente Camí de Sant Lluís que se publicará este año.

Estos videojuegos no sólo nos permiten recorrer y conocer el lugar, sino aque además nos permiten conocer su cultura, historia y tradiciones generando turistas ya formados en el entorno que van a visitar.

Pero lo que más nos interesa del potencial de los videojuegos, como ya adelantábamos, es su potencial para la implicación de la ciudadanía en la toma de decisiones colectivas.

Los videojuegos pueden ser empleados para diseñar espacios físicos, lo que nos puede permitir diseñar los espacios primero en un entorno virtual y permitir que los usuarios los habiten e interactúen con ellos dejando la retroalimentación sobre el espacio antes de construirlo en el espacio real. A diferencia de en la arquitectura, que se diseña sobre un lienzo en blanco y no se puede conocer los usos que le van a dar los ciudadanos hasta que ya está construida, los videojuegos nos permiten una arquitectura viva que permite testear los diseños y modificarlos cuanto sea necesario antes de llevarlos a la realidad.

Incluso podemos permitir que sea la ciudadanía local, en conjunto con los potenciales clientes quienes lancen las propuestas de diseño a través de prácticas de consenso como las que se llevan a cabo en el proyecto Craftea.

Esto ya se ha implementado  en Boston, Bangalore, Ciudad del Cabo, Estambul, Nairobi, Moscú, Shenzhen o Sydney para la toma de decisiones colectivas ciudadanas sobre el diseño de procesos urbanos. Todos estos proyectos están recogidos en la plataforma Games for Cities.

Estos procesos pueden permitirnos alcanzar decisiones de consenso entre turistas y vecinos, previniendo procesos de gentrificación o un turismo no integrado en la comunidad. Colaborativamente pueden tomarse decisiones que afecten a cuestiones tan variadas que pueden ir desde elementos simples como la música de un espacio, su decoración o el menú de un restaurante a elementos complejos como cuestiones ecológicas, la provisión de espacios públicos de calidad o la adaptación a una economía circular.

Si a esto le sumamos los datos abiertos disponibles cada vez en páginas de los diferentes gobiernos locales de las ciudades, podemos generar prácticas de computación humana, mediante el uso de datos abiertos, diseñando, colectivamente a través del juego, en base a datos a tiempo real formas más eficientes de generar consumos sostenibles de kilómetro 0 conectando empresas de todos los sectores necesarios y trazando la movilidad mínima para lograr alimentos frescos, manteles, sábanas y otros blancos, etc. incluso considerando el estado del tráfico a tiempo real, el sistema de semáforos y otros datos.

Este tipo de prácticas podría suponer un consumo más ético apoyando a productores locales, al tiempo que ahorraría costes y generaría una economía circular en la que los diferentes agentes se apoyan los unos a los otros de modo que se genera una economía más fuerte y resistente a las crisis.

 

Eurídice Cabañes. Doctora en Filosofía de la Tecnología. CEO de ArsGames

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